Во что играем
Темная сторона
Во что играем
Персонажи
Антураж
Правила
Локации и заявки
Полигон
Контакты мастеров

Правила по магии

Введение.

Мое мнение – после изучения разных магических систем – таково: правила по магии должны складываться из двух разделов. Раздел 1: «Внешние проявления магических действий». То, что доступно всем игрокам, чтоб знали, как ЭТО выглядит снаружи. Как реагировать на какие действия «чародея», и так далее. Раздел 2 – это ЗАКРЫТЫЕ правила для собственно «чародеев». С их внутренними рангами, статусами и возможностями, которые «простых игроков» не касаются,  поскольку магия – все-таки наука «герметическая», а посему непосвященным в ее внутреннем устройстве и ее законах разбираться не положено. Все, что узнают – пусть узнают по игре. И на игре.

Итак… Собственно правила.

Раздел первый.

Видимая сторона магии.

Это – проявления заклинаний и прочего, отражающиеся на внешнем мире. И в первую очередь – на игроках.
1. Любое разовое магическое действие – «заклинание» – производимое «чародеем» сопровождается использованием «петарды» (внимание – это может быть и не петарда, а что-то еще – указанное мастерами). Причем «петарда» взрывается ПОСЛЕ произнесения заклинания или совершения магического пасса, а так же при использовании «амулета с разовым эффектом». После чего чародей или владелец «амулета» называет эффект, производимый его заклинанием. Если «петарда» не сработала, значит не сработало и заклинание.
2. Любое долговременное заклинание или эффект от магии сопровождается использованием специального прибора – возможно мультивибратора со светодиодом. (НЕ ФОНАРИКА!)
3. Снадобья (эликсиры) сопровождаются запечатанным сертификатом, который вскрывается ПОСЛЕ употребления эликсира вовнутрь, и в котором четко прописан эффект данного эликсира, время и дата его изготовления, время и дата его «скисания» и эффект от скисшего эликсира, заверенные подписью и – возможно – штампом техмастера.

Соответсвенно, после срабатывания «петарды» и оглашения эффекта, игрок, являющийся объектом воздействия обязан отыграть оглашенный эффект, а маг – последствия применения заклинания для него самого (если оно таковыми сопровождается). То же касается и всех эликсиров.
В случае возникновения споров и прочего – оные разрешает посредник/техмастер, который имеет право освидетельствовать «спеллбук» «чародея», применившего заклинание на предмет уточнения эффекта. Игроку таковое действие запрещено в целях сохранения «герметического строя» магии.
«Чародей», уличеный в обмане, касающемся действия заклинания, лишается своих чародейских способностей.

И еще – ЛЮБОЕ заклинание плохо сказывется на сложных электроприборах. То есть, выброс магической энергии означает, что эти приборы должны быть отключены на 15 минут.

Раздел 2

Правила для посвященных добываются посвященными у мастеров. Мастера не имеют никакой возможности проконтролировать распространение закрытой информации, но очень просят игроков, решившихся заявиться магами, посодействовать игровому процессу и не болтать языком сверх положенного приличному чародею.

Прочее

Артефакты

Полноценное использование артефакта возможно только в том случае, когда персонаж знает, что за предмет попал к нему в руки и как именно он действует. Неизвестный артефакт может либо не действовать вовсе (персонаж не может его активировать), либо действовать неким неожиданным образом (о чем игроку сообщит игротехник). Неизвестное действие артефакта может быть как явным, так и неявным до определенного момента, как полезным для персонажа, так и вредным.

Список всех артефактов и их полные описания имеются у всех игротехников. Информация по этим предметам присутствует в информационном поле игры, но может пребывать и в разрозненном виде (например, внешний вид и название артефакта известны одному персонажу, часть свойств оного - другому, а еще одна находится в библиотеке или базе данных).

Спецспособности.

Могут быть:
Расовые (например, у вампиров или оборотней). Присущи расе или классу существ в целом, персонажу известны, он изначально умеет ими пользоваться, неотъемлемы. Встречаются только у уроженцев Темной Стороны (возможно, у пришедших из иных миров – те же демоны?).
Врожденные (например, способности Джона Тейлора) – могут осознаваться персонажем, а могут и не осознаваться, могут использоваться в полном объеме, а могут только развиваться. Неотъемлемы, встречаются только у уроженцев Темной Стороны.
Приобретенные (например, Бешеные Парни) – могут быть получены в обмен на что-то, дарованы за особые заслуги, куплены. Теоретически такие способности могут быть утрачены. Обладатели могут быть как уроженцами ТС, так и обычными людьми.
Обеспеченные неким предметом. Могут осознаваться персонажем, а могут и не осознаваться (в зависимости от пути приобретения предмета). Утрачиваются вместе с предметом. Обладатели могут быть как уроженцами ТС, так и обычными людьми.

Спецспособности-минус:

Расовые (например, у вампиров или оборотней). Присущи расе или классу существ в целом, персонажу известны, он изначально умеет избегать их острых углов, неотъемлемы (вампиры знают, что не стоит встречать восход солнца под прямыми лучами). Встречаются только у уроженцев Темной Стороны (возможно, у пришедших из иных миров – те же демоны?).
Врожденные – Сродни предрасположенности к определенным видам заболеваний, или самим заболеваниям. Например, человек родился под несчастливыми звездами и знает это. Или родовое проклятие. Он может это усугубить, а может бороться и не дать развиться. Неотъемлемы, встречаются только у уроженцев Темной Стороны.
Приобретенные – Насланные проклятия/кары или приобретенные долги. Обладатели могут быть как уроженцами ТС, так и обычными людьми.
Обеспеченные неким предметом. Могут осознаваться персонажем, а могут и не осознаваться (в зависимости от пути приобретения предмета). Утрачиваются вместе с предметом, если обладатель предмета еще жив. Обладатели могут быть как уроженцами ТС, так и обычными людьми.

Hosted by uCoz